Notatki operatora
Farmy surowców w Minecraft: proch, złoto, łup z wieśniaków
Czwarta i ostatnia część serii o automatycznych farmach. Tym razem trzy konkretne, popularne konstrukcje na surowce: farma prochu na creeperach, portalowa farma złota na zombie piglinach w Netherze oraz łup z wieśniaków przez handel. Dla każdej mechanika z wersji 1.21, zwięzły działający schemat, realna wydajność i to, co najważniejsze dla kogoś, kto stawia farmę na serwerze, czyli uwagi o chunkach i symulacji.
Seria: Automatyczne farmy w Minecraft
- Część 1: Automatyczna farma w Minecraft, podstawy
- Część 2: Farma żelaza
- Część 3: Farma XP
- Część 4: Farmy surowców (czytasz część 4, ostatnią)
W skrócie: Proch bierzesz z creeperów: ciemna platforma z trapdoorami obniżającymi strop do 1 i 13/16 bloku (tylko creepery, bez zombie i szkieletów), kot popycha je do zsypu. Złoto z portalu Netheru w Overworld: bloki portalu rodzą zombie piglinów niezależnie od limitu mobów, zsyp na 23 bloki i jedno uderzenie dobija. Wieśniacy nie dają łupu po śmierci, tylko handel za szmaragdy (odnawialny, ale to nie farma mobów). Najważniejsza zasada serwerowa: farma chodzi tylko w symulowanych chunkach, bez gracza albo czankowania stoi.
Zanim postawisz: jak dobrać farmę do potrzeb
Nie ma jednej najlepszej farmy. Jest farma do konkretnego surowca i do konkretnego trybu gry. Zanim zaczniesz kopać platformę, odpowiedz sobie na trzy pytania:
- Czego naprawdę brakuje? Proch (creepery) to TNT, race i ogniste kule, czyli przede wszystkim materiały wybuchowe i fajerwerki. Złoto (piglini) to złote jabłka, sztabki na handel z piglinami w Netherze i zegary. Szmaragdy i przedmioty z handlu (wieśniacy) to enchanty, mapy i ekwipunek bez kopania. Pod inny surowiec stawiasz inną konstrukcję.
- Czy farma ma chodzić bez Ciebie? Jeśli tak, kluczowa nie jest sama wydajność, tylko to, czy chunk da się trzymać aktywny (o tym niżej). Na serwerze współdzielonym z innymi graczami to realny koszt CPU.
- Survival czy serwer ze znajomymi? Na małym serwerze ze znajomymi jedna porządna farma złota zaopatrzy wszystkich. Na większym warto rozdzielić farmy między graczy, żeby nie trzymać kilkunastu czankowanych obszarów naraz.
Zasada praktyczna: zbuduj jedną farmę pod najczęściej zużywany surowiec, dopracuj ją i dopiero potem dokładaj kolejne. Trzy niedokończone farmy dają mniej niż jedna działająca.
Farma prochu (creeper farm)
Mechanika
Proch (gunpowder) zrzucają creepery: 0 do 2 sztuk po śmierci (z Looting odpowiednio więcej). Sztuka polega na tym, żeby w komorze spawnu pojawiały się wyłącznie creepery, bo na zwykłej ciemnej platformie spawnują też zombie i szkielety, które zaśmiecają farmę i zajmują limit mobów.
Wykorzystuje się tu mechanikę wysokości. Creepery potrzebują do spawnu mniej miejsca w pionie niż zombie i szkielety. Gdy na suficie wysokim na 2 bloki położysz klapy (trapdoory), prześwit spada do 1 i 13/16 bloku. To wystarcza creeperom, ale jest za nisko dla zombie i szkieletów, więc one przestają się tam pojawiać. Spawn nadal wymaga poziomu światła 0, czyli komora musi być całkowicie ciemna.
Drugi element to kot (lub ocelot). Creepery uciekają od kotów w promieniu 6 bloków, i to szybciej, niż gonią gracza. Kota (najlepiej w łódce, żeby nie uciekł) ustawiasz przy jednym końcu platformy, a on popycha creepery w przeciwną stronę, do zsypu albo strumienia wody prowadzącego do komory śmierci. Kot nie filtruje spawnu, on tylko steruje ruchem, samą selekcję na creepery robią trapdoory.
Schemat (działający, minimalny)
- Platforma spawnu. Płaski, ciemny prostokąt (na przykład 9 x 9 albo większy) na wysokości, gdzie nie spawnują inne moby z otoczenia. Najlepiej w oceanie albo wysoko nad mapą, żeby cała pula spawnu szła na Twoją farmę.
- Sufit 2 bloki nad podłogą, a na nim trapdoory. Klapy układasz na suficie tak, żeby zwisały w dół do komory, obniżając prześwit do 1 i 13/16 bloku. To jest serce filtra.
- Spadek do środka. Podłogę zrób lekko nachyloną albo z kanałem wody, który spycha creepery do centralnego otworu.
- Kot na końcu. Kota umieść po stronie przeciwnej do zsypu (najlepiej w łódce), żeby przeganiał creepery dokładnie tam, gdzie mają wpaść.
- Komora śmierci. Pod zsypem zostaw spadek dobijający creepery albo ręczną strefę uderzeń. Nie używaj lawy ani ognia, bo proch w lawie się spali, a creepery i tak warto dobijać Looting III.
Wydajność
Prosta jednopoziomowa farma daje rzędu kilkuset sztuk prochu na godzinę (popularne małe projekty osiągają około 700/h). Wydajność rośnie z liczbą poziomów platformy i z mieczem z Looting III. To w zupełności wystarcza pod TNT i fajerwerki na serwerze ze znajomymi.
Farma złota (portalowa, w Netherze)
Mechanika i nazwa moba
Najpierw nazewnictwo, bo myli wiele poradników: mob nazywa się zombie piglin (zombified piglin). To ten sam mob, który dawniej nazywał się zombie pigman, przemianowano go w Java Edition 1.16. W 1.21 obowiązuje nazwa zombie piglin.
Klasyczna farma złota nie polega na naturalnym spawnie w Netherze, tylko na portalu. Mechanika jest taka: każdy blok portalu Netheru postawiony w Overworld przy losowym ticku ma szansę zrodzić zombie piglina. Szanse zależą od poziomu trudności: 1/2000 (0,05%) na Easy, 1/1000 (0,1%) na Normal i 3/2000 (0,15%) na Hard. Kluczowe jest to, że te spawny są niezależne od limitu mobów (mob cap), więc farma portalowa rodzi piglinów nawet wtedy, gdy w okolicy są inne moby. Im więcej bloków portalu (duża ramka z obsydianu), tym więcej losowań i więcej piglinów.
Zombie piglini zrzucają: złote bryłki (gold nuggets) i zgniłe mięso (oba około 50% bazowo), rzadziej złote sztabki (2,5% bazowo, do 5,5% z Looting III) oraz złote miecze (8,5%, do 11,5% z Looting III). Bryłki przerabiasz po dziewięć na sztabkę.
Schemat (działający, minimalny)
- Duży portal. Zbuduj w Overworld jak największą ramkę portalu Netheru (więcej bloków portalu = więcej spawnów). To źródło piglinów.
- Strefa lądowania pod portalem. Piglini spawnują na blokach portalu i obok, więc pod nimi zostaw otwór, którym wpadają do kanału.
- Zsyp na 23 bloki. Pociągnij kanał spadowy w dół. Po spadku z 23 bloków zombie piglin przeżywa z mniej więcej połówką serca, więc dobijesz go jednym uderzeniem gołą ręką lub mieczem.
- Strefa zabijania. Na dnie zostaw szczelinę na wysokości stóp, w której stoisz i uderzasz. Mieczem z Looting III podbijasz szansę na sztabki i złote miecze.
- Zsyp lejkowy. Pod strefą śmierci daj leje (hoppery) zbierające łup do skrzyń.
Uwaga o agresji: zombie piglini są neutralne, ale uderzenie jednego z nich rozwściecza całą grupę w pobliżu. W farmie portalowej to bez znaczenia, bo dobijasz je przez szczelinę i fizycznie do Ciebie nie dojdą. Buduj tak, żeby były oddzielone blokiem od gracza.
Wydajność
Wydajność skaluje się z rozmiarem portalu i poziomem trudności (na Hard spawn jest około trzy razy częstszy niż na Easy). Duża farma portalowa to setki sztabek i kilkadziesiąt złotych mieczy na godzinę, plus góra zgniłego mięsa. To najwygodniejsze stałe źródło złota w grze.
Łup z wieśniaków (handel, krótko)
Wieśniacy to przypadek osobny, bo nie zrzucają surowców po śmierci. Łup zdobywasz przez handel za szmaragdy, a nie przez zabijanie. To w pełni odnawialne źródło, ale mechanicznie to nie jest farma mobów, tylko hala handlowa.
Najkrócej, jak to działa:
- Zawód z bloku pracy. Bezrobotny wieśniak zajmuje wolny blok pracy i dostaje zawód: kompostownik robi rolnika, mównica bibliotekarza, piec hutniczy płatnerza, stół kartografa kartografa. Zawód decyduje, czym handluje.
- Szmaragdy jako waluta. Kupujesz i sprzedajesz za szmaragdy. Handel awansuje wieśniaka (od nowicjusza do mistrza), co odblokowuje kolejne, lepsze oferty.
- Restock. Wieśniak odnawia wyczerpane oferty do dwóch razy dziennie, gdy popracuje przy swoim bloku zawodu. Hala handlowa to po prostu wieśniacy z blokami pracy pod ręką.
- Leczenie po zniżki. Wyleczenie zombie wieśniaka (osłabienie + złote jabłko) daje trwałą, dużą zniżkę u tego wieśniaka. To standardowy sposób na tanie enchanty z bibliotekarza.
Handel to jedyny odnawialny sposób na część przedmiotów, na przykład butelki doświadczenia, mapy podróżnika czy niektóre enchanty. Pełna hala handlowa to materiał na osobny przewodnik, tutaj zapamiętaj zasadę: wieśniaków się nie zabija dla łupu, tylko ustawia pod handel.
Uwagi serwerowe: chunki i symulacja
To jest część, którą poradniki survivalowe pomijają, a która na serwerze decyduje, czy farma w ogóle działa. Niezależnie od typu farmy obowiązuje jedna zasada: moby spawnują i poruszają się tylko w aktywnie symulowanych chunkach. Odejdziesz za daleko, chunk przestaje być przetwarzany i farma zamiera, łup nie spada, a portal nie rodzi piglinów.
- simulation-distance. W
server.propertieszasięg symulacji ustawiasimulation-distance(osobno odview-distance, które odpowiada tylko za to, jak daleko gracz widzi). Spawn i ruch mobów liczą się w obrębie symulacji. Niska wartość mniej obciąża CPU, ale skraca zasięg, w którym farma działa wokół gracza. - Farma musi być w symulowanym chunku. Jeśli farma ma chodzić, gdy stoisz przy niej, to zwykle wystarczy. Problem zaczyna się, gdy chcesz, żeby produkowała, a Ciebie nie ma w pobliżu.
- Wymuszanie chunków. Na Paperze chunk trzymasz aktywny komendą
/forceload addalbo wewnątrzgrową konstrukcją (chunk loader). Każdy taki chunk to jednak stała praca dla serwera: kilka czankowanych farm naraz potrafi wyraźnie podnieść zużycie CPU i zbić MSPT (czas na tick). - Czankowanie z umiarem. Na współdzielonym serwerze trzymanie wielu farm na stałe aktywnych odbija się na płynności u wszystkich. Lepiej mieć jedną wydajną farmę przy bazie niż pięć rozrzuconych po mapie, każda na forceloadzie.
Z doświadczenia: zanim oskarżysz farmę o to, że nie działa, sprawdź dwie rzeczy: czy stoisz w zasięgu simulation-distance i czy komora spawnu jest naprawdę ciemna (poziom światła 0). Większość zgłoszeń typu „farma prochu nic nie produkuje” to albo światło wpadające do komory, albo gracz stojący za daleko, by chunk był symulowany.
Tabela: trzy farmy w pigułce
| Farma | Mob / źródło | Główny klucz | Łup |
|---|---|---|---|
| Proch | Creeper (światło 0) | Trapdoory na strop 1 i 13/16 bloku + kot popychający do zsypu | Proch (0-2), z Looting więcej |
| Złoto | Zombie piglin z portalu w Overworld | Duży portal (spawn niezależny od mob cap) + zsyp 23 bloki, dobicie jednym ciosem | Złote bryłki, sztabki (2,5/5,5%), miecze (8,5/11,5%) |
| Wieśniacy | Wieśniak (handel, nie zabijanie) | Blok pracy nadaje zawód, restock do 2x dziennie, leczenie zombie = zniżka | Przedmioty za szmaragdy (odnawialne) |
Najczęstsze pytania
Po co kot przy farmie creeperów?
Creepery uciekają od kotów i ocelotów w promieniu 6 bloków, więc kot popycha je w stronę zsypu albo strumienia wody. Sama selekcja na creepery to jednak zasługa wysokości stropu (trapdoory obniżające prześwit do 1 i 13/16 bloku, za nisko dla zombie i szkieletów). Kot steruje ruchem, nie filtruje spawnu.
Jak działa portalowa farma złota i czy nadal działa w 1.21?
Tak, działa. Bloki portalu Netheru w Overworld rodzą zombie piglinów przy losowym ticku: 1/2000 na Easy, 1/1000 na Normal, 3/2000 na Hard. Spawn jest niezależny od limitu mobów, więc duży portal produkuje stale. Zsyp na 23 bloki zostawia połówkę serca, dobijasz jednym ciosem.
Czy zombie pigman to to samo co zombie piglin?
Tak, to ten sam mob. Zombie pigman zmienił nazwę na zombie piglin (zombified piglin) w Java Edition 1.16. W 1.21 obowiązuje nazwa zombie piglin, mechanika farmy portalowej jest ta sama.
Czy wieśniacy to dobre źródło surowców?
Wieśniacy nie dają łupu po śmierci, dają go przez handel za szmaragdy. To odnawialne źródło (oferty restockują do 2x dziennie po pracy przy bloku zawodu, leczenie zombie wieśniaka daje zniżki), ale mechanicznie to hala handlowa, nie farma mobów.
Dlaczego farma stoi, gdy mnie nie ma w pobliżu?
Bo moby działają tylko w symulowanych chunkach. Zasięg ustawia simulation-distance w server.properties. Żeby farma chodziła bez gracza, trzeba chunk wymusić (/forceload na Paperze lub chunk loader), ale to dodatkowe obciążenie CPU.
Koniec serii: Automatyczne farmy w Minecraft
To była ostatnia, czwarta część. Jeśli wpadłeś tu w środku, wróć do początku i przejdź po kolei:
- Część 1: Automatyczna farma w Minecraft, podstawy
- Część 2: Farma żelaza
- Część 3: Farma XP
- Część 4: Farmy surowców (proch, złoto, wieśniacy)
Powiązane
- Farmy obciążają CPU bardziej niż samo zwiedzanie mapy, zwłaszcza czankowane na stałe. Jeśli serwer zaczyna lagować przy kilku farmach naraz, sprawdź dobór sprzętu pod serwer gry, to wątek CPU jest tu wąskim gardłem, nie ilość RAM.
- Nie masz jeszcze gdzie postawić tych farm? Zacznij od jak zrobić serwer Minecraft, tam ustawisz między innymi
simulation-distancei poziom trudności (a od trudności zależy tempo farmy złota). - Jeśli nie chcesz sam stroić
server.propertiesani pilnować wydajności pod farmy, gotowy serwer Paper z panelem znajdziesz w hostingu Minecraft Java w Supercraft, simulation-distance i trudność ustawisz w panelu, a moc serwera dobierzesz pod liczbę farm.